| Nazwa | Klasa | Rola | Skill | Broń wręcz | Silniki skokowe | OV | IF | TAG |
|---|
| Nazwa | Klasa / rola | Status |
|---|
Zdefiniuj możliwe cele misji realizowanych przez HexBoty.
| Cel | Typ |
|---|
Osobna drużyna pojazdów (nie mechy). Domyślnie zawsze poruszają się jako pierwsze, z własną kolejnością inicjatywy — włącz przełącznik poniżej, żeby zamiast tego losowały inicjatywę razem z mechami.
| Nazwa | Klasa / typ | Status |
|---|
Użyj tego, jeśli siły gracza też wchodzą falami (rozstawienie na raty po obu stronach). Ustaw, ile jednostek jest obecnych od 1. tury, plus dowolne fale wzmocnień (tura + liczba jednostek) — pole z liczbą jednostek poniżej będzie się wtedy wyliczać automatycznie na początku każdej tury, i nadal można je ręcznie poprawić.
Każda jednostka rzuca 1k10, aby ustalić kolejność ruchu w tej turze.
Pamiętaj, że HexBoty zawsze starają się stać frontem do największej ilości wrogów.
Pamiętaj o sprawdzeniu Overheat oraz o oznaczeniu jednostki jako Crippled po poważnych uszkodzeniach.
Ma wpływ na losowanie rozkazów.
Ta liczba zostanie odjęta od liczby jednostek gracza w zakładce INICJATYWA na następną turę.
Scenariusz kończy się też od razu, jeśli któraś ze stron zostanie całkowicie wyeliminowana, nie tylko po 10. rundzie — wyeliminowanie HexBotów appka wykrywa automatycznie, to wymaga Twojego potwierdzenia, bo appka nie śledzi jednostek gracza.
Jeśli mech Crippled zostanie później zniszczony, przenieś go z licznika Crippled do licznika Zniszczone — ta sama zasada „liczy się tylko raz na jednostkę", co przy VP gracza.
| Strona | VP |
|---|---|
| Gracz | 0 |
| HexBoty | 0 |
Ręczny licznik VP dla zwykłych gier, niezależny od konkretnego scenariusza — obie strony rejestrują tu punkty zgodnie z warunkami zwycięstwa własnej misji.
| Strona | VP |
|---|---|
| Gracz | |
| HexBoty |
| Nazwa | Crippled | Zniszczony |
|---|
Opcjonalne dodatkowe narzędzia, włączane tutaj, szybko dostępne z odpowiedniej zakładki fazy.
| Typ | Test | Efekt |
|---|---|---|
| Standard | 2D6, 8+ | 1 Obrażenie |
| Ciężkie pole minowe | 2D6, 7+ | 2 Obrażenia |
| Inferno | 2D6, 8+ | +2 Ciepła (jeśli używasz zasad ciepła) |
| EMP | 2D6, 8+ | Jednostka nie może używać SUA wymagających elektroniki w następnej turze |
| Vibrabomb | Aktywowane przez jednostki o Size równym progowi pola (1–4) lub większym | 2 Obrażenia |
Siły gracza muszą przeszukać kompleks, odnaleźć budynek z terminalem logistycznym, zabezpieczyć prawdziwy zasób, przechwycić ciężarówki próbujące wywieźć resztę materiałów oraz rozprawić się z garnizonem wroga. HexBoty mają powstrzymać gracza przed odnalezieniem właściwego budynku, eliminować jego BattleMechy i pozwolić ciężarówkom uciec (albo przejąć je pierwsze).
Battlefield: 48" × 48", medium buildings taller than 2" recommended (to block line of sight).
4 buildings forming a central complex, each 6" from the map center: A north, B south, C east, D west.
6 hidden tokens (numbered 1–6): two placed 3" either side of the map center along the east–west axis (6" apart from each other); the other four placed 3" from each of the four buildings, along the same axes as the buildings.
Deployment: HexBots start from the north edge, the player's force from the south edge, spread evenly along their edge.
Turn limit: 10 rounds.
🖨️ Wydrukuj znaczniki (PDF, kształt heksa: A–D, 1–6, 2 ciężarówki, wieżyczka)
Powyższy schemat obrazuje wyłącznie centralny kompleks — cztery budynki i sześć żetonów wraz z ich dokładnym rozstawieniem. Pozostały obszar pola bitwy celowo pozostaje otwarty do zagospodarowania: uzupełnij go dowolnym dostępnym terenem, rozmieszczonym według własnego uznania, aby dopełnić przygotowanie stołu.
Recommended forces: 150–300 PV per side. HexBots additionally always deploy one Medium Emplacement (stationary turret; Armor 4, Structure 4, damage short/medium/long: 1/1/1), placed at the center of the map — this is on top of your chosen PV total, not part of it. It's added to the HexBots roster automatically as soon as the scenario is enabled below.
Przed rozpoczęciem gry losowo wybierany jest jeden z czterech budynków, który zawiera prawdziwy terminal logistyczny (nieznany graczowi). Zeskanowanie budynku możliwe jest tylko w fazie WALKA: jednostka w promieniu 3" od budynku skanuje zamiast strzelać w tej turze. Dopóki właściwy budynek nie zostanie zeskanowany, wszystkie 6 żetonów liczy się jako nieaktywne i zamaskowane — nie da się określić ani ich zawartości, ani nawet który jest prawdziwym zasobem. Zeskanowanie właściwego budynku ujawnia prawdziwy zasób, przyznaje graczowi +1 VP i odblokowuje odkrywanie żetonów: od tego momentu żeton zostaje odkryty w chwili, gdy jednostka gracza zakończy ruch w kontakcie z nim.
Odkrycie żetonu (podobnie jak przechwycenie ciężarówki, patrz niżej) zawsze kończy ruch tej jednostki w tym miejscu — nie może się już dalej poruszać w tej turze, a normalny ruch kontynuuje dopiero od następnej tury.
| Zawartość (losowana bez powtórzeń) | Efekt |
|---|---|
| Prawdziwy zasób (×1) | Gracz zabezpiecza, kończąc ruch w kontakcie → +1 VP. |
| Ciężarówka z zasobami (×2) | Pojawia się i zaczyna uciekać na północ (patrz niżej). |
| Pusty magazyn (×1) | Brak efektu — już splądrowany. |
| Zasadzka ruchu oporu (×1) | Jednostka odkrywająca dostaje natychmiast 1 Obrażenie. |
| Zasadzka Hellfire (×1) | Jednostka odkrywająca dostaje natychmiast 2 OV. |
W chwili odkrycia żeton ciężarówki natychmiast wykonuje 4" ruchu w linii prostej od frontu jednostki, która go odkryła, w stronę krawędzi wskazanej w komunikacie ujawniającym. Od kolejnej tury ciężarówka dostaje własny, losowo generowany rozkaz co turę — tak jak jednostka. Nigdy nie atakuje i, ze względu na cenny ładunek, nigdy nie może być celem ataku. Jednostka gracza, która zakończy ruch w kontakcie z nią, przechwytuje ładunek (+1 VP, ciężarówka usunięta). Jednostka HexBotów, która zrobi to samo, przejmuje ją zamiast tego — brak VP dla gracza, zasób stracony. Jeśli ciężarówka opuści pole bitwy dowolną krawędzią, zasób jest stracony dla gracza, a HexBoty zdobywają +1 VP.
Przechwycenie lub przejęcie ciężarówki również kończy ruch tej jednostki w tym miejscu, tak samo jak odkrycie żetonu — dalszy ruch w tej turze nie jest już możliwy, normalny ruch wraca dopiero od następnej tury.
| Gracz | VP |
|---|---|
| Odnalezienie właściwego budynku | +1 |
| Przejęcie prawdziwego zasobu | +1 |
| Przechwycenie ciężarówki (każda) | +1 |
| Zniszczenie wrogiego BattleMecha | +1 |
| Crippled wrogi BattleMech | +1 |
Crippled + późniejsze zniszczenie tej samej jednostki liczy się tylko raz (łącznie +1).
| HexBots | VP |
|---|---|
| Zniszczenie wrogiego BattleMecha | +1 |
| Crippled wrogi BattleMech | +1 |
| Zniszczenie BattleMecha gracza przed odnalezieniem właściwego budynku (raz na grę) | +1 |
| Przejęcie ciężarówki | +1 |
| Ucieczka ciężarówki poza krawędź | +1 |
| Zniszczenie wyznaczonego przez gracza dowódcy | +1 |
Dowódcę wyznacza wyłącznie gracz — to zawsze jedna z jednostek gracza, nigdy jednostka HexBotów.
Gra kończy się po 10. rundzie albo natychmiast, gdy jedna ze stron zostanie całkowicie wyeliminowana. Wygrywa strona z większą liczbą VP; równa liczba VP oznacza remis.